He elaborado una línea de tiempo que muestra los hitos más importantes sobre el pensamiento computacional. Podéis consultar las páginas del documento en esta entrada
¡Estimados todos! Teniendo en cuenta el pensamiento computacional y la aplicación de tecnologías al ámbito de la enseñanza, nada mejor que hacerlo con una plataforma llamada "Kahoot" que permite hacer cuestionarios con preguntas y respuestas, con el que se puede ganar puntos al acertar la respuesta correcta y con el que pueden participar muchos jugadores. Este se convierte en un recurso divertido y, por lo tanto, motivador, que se puede introducir en el aula captando el interés de toooda la clase. ¡¡A ver quién gana más puntos!! A continuación, pongo el enlace al Kahoot que he creado basándome en el algoritmo anteriormente publicado "Enseñanza de una canción en inglés": https://play.kahoot.it/#/k/39e72ef0-bd4a-4e4b-9bb4-e4b255f84ef3
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD Una vez que hemos leído el libro en clase y los niños saben de qué va la historia, esta actividad hace que interioricen mejor los contenidos que se trabajan: números, contar, frutas y la trasnformación de oruga en mariposa. Todo ello moviendo a Bee-bot por el tablero, en espiral, empezando desde el titulo hasta llegar al fin ("THE END") haciendo que los niños la programen en función de las preguntas que se les hagan, tales como: ¿Cuántas manzanas se come la oruga? ¿Qué se come después de la manzana? ¿Cuántas peras se come la oruga? ¿Qué se come después de las peras? ¿Cuántas ciruelas se come la oruga? etc.........
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