Entradas

LLEGAMOS AL PROYECTO FINAL!!!

Imagen
Este proyecto ha consistido en la elaboración de un proyecto que gracias al formato CANVAS se puede ver globalmente en qué consiste. Se ha basado en uno de los últimos topics del curso, cercano a las vacaciones de verano, siendo ésto una motivación añadida al desarrollo del mismo. Este es el proyecto creado:

Diana de Evaluacion - "The Very Hungry Caterpillar"

Imagen
¡Hola, otra vez! Teniendo en cuenta la actividad anteriormente descrita, basada en la explotación del libro "The Very Hungry Caterpillar" desde una metodología en la que se aplica el pensamiento computacional con la creación de un tapete para Bee-Bot, he elaborado una Diana de Evaluación donde se puede observar con claridad los indicadores a evaluar.

Tapete para BEE-BOT "The Very Hungry Caterpillar"

Imagen
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD Una vez que hemos leído el libro en clase y los niños saben de qué va la historia, esta actividad hace que interioricen mejor los contenidos que se trabajan: números, contar, frutas y la trasnformación de oruga en mariposa. Todo ello moviendo a Bee-bot por el tablero, en espiral, empezando desde el titulo hasta llegar al fin ("THE END") haciendo que los niños la programen en función de las preguntas que se les hagan, tales como: ¿Cuántas manzanas se come la oruga? ¿Qué se come después de la manzana? ¿Cuántas peras se come la oruga? ¿Qué se come después de las peras? ¿Cuántas ciruelas se come la oruga? etc.........

KAHOOT basado en el algoritmo "Enseñanza de una cación en inglés"

¡Estimados todos! Teniendo en cuenta el pensamiento computacional y la aplicación de tecnologías al ámbito de la enseñanza, nada mejor que hacerlo con una plataforma llamada "Kahoot" que permite hacer cuestionarios con preguntas y respuestas, con el que se puede ganar puntos al acertar la respuesta correcta y con el que pueden participar muchos jugadores. Este se convierte en un recurso divertido y, por lo tanto, motivador, que se puede introducir en el aula captando el interés de toooda la clase. ¡¡A ver quién gana más puntos!! A continuación, pongo el enlace al Kahoot que he creado basándome en el algoritmo anteriormente publicado "Enseñanza de una canción en inglés": https://play.kahoot.it/#/k/39e72ef0-bd4a-4e4b-9bb4-e4b255f84ef3

Algoritmo para la enseñanza de una canción en inglés

Imagen
Dado que hay que ir familiarizándose con el pensamiento computacional, nada mejpr que hacerlo con la elaboración de un ALGORITMO. He tomado como supuesto una actividad muy frecuente en el nivel en que trabajo y, ésta es, la enseñanza de una canción en inglés en 2º de Ed. Infantil. He utilizado diagramas de flujo para desarrollar los diferentes etapas de este proceso y éste ha sido el resultado: Este algoritmo puede ser aplicado en la ensañanza de una canción en otro idioma extranjero. Espero que este ejemplo sea ilustrativo y, tambíén, práctico.

HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Imagen
He elaborado una línea de tiempo que muestra los hitos más importantes sobre el pensamiento computacional. Podéis consultar las páginas del documento en esta entrada

RECURSOS SOBRE EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDADES TEMPRANAS

He encontrado varios recursos que me gustaría compartir con vosotros: 1. Esquema visual del pensamiento computacional      Esquema que describe la importancia de incluir el pensamiento computacional en las aular, por Reinaldo Martínez. En este enlace   2. El pensamiento computacional en los proyectos eTwinning      Página muy completa sobre pensamiento computacional en el entorno eTwinning donde los docentes comparten sus experiencias. En este enlace